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Por qué hoy volvemos a nuestras series favoritas, pero desde el juego

La interactividad redefine el consumo de series: de la pantalla al juego

Por Notichairo18 de febrero de 2026
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Por qué hoy volvemos a nuestras series favoritas, pero desde el juego

De espectadores a jugadores: las historias que antes vivíamos frente a la pantalla hoy encuentran nuevas formas de explorarse a través de experiencias

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Series de TV se reinventan

La manera de disfrutar nuestras series favoritas ha evolucionado radicalmente. Ahora, la pasividad del espectador se transforma en la acción del jugador, impulsada por la industria del entretenimiento que adapta historias populares en experiencias interactivas.

Durante años, el consumo de series de televisión se caracterizó por la contemplación pasiva, dejando en la memoria solo fragmentos de escenas. Sin embargo, esta dinámica ha experimentado un cambio significativo, donde las audiencias buscan activamente interactuar con las narrativas que consumen. Consciente de esta transformación, la industria del entretenimiento ha adaptado series exitosas como 'Narcos' y 'Peaky Blinders' en formatos jugables, permitiendo a los usuarios sumergirse en universos interactivos donde la acción prevalece sobre la mera observación.



En este contexto, plataformas especializadas actúan como puentes entre el entretenimiento audiovisual y la experiencia interactiva. A través del acceso a versiones demo, información detallada sobre el Retorno al Jugador (RTP) y análisis de las mecánicas de juego, estos portales ofrecen a los usuarios la oportunidad de explorar los juegos con un enfoque crítico antes de tomar una decisión informada. Este cambio refleja una evolución generacional en la forma en que se consumen las historias.



Mientras que la televisión tradicional marcó la infancia de generaciones mayores de 40 años, las nuevas audiencias, especialmente aquellas entre 25 y 35 años, están acostumbradas a una expansión narrativa que abarca redes sociales, podcasts y juegos. Para los más jóvenes, la generación TikTok y Roblox (entre 15 y 25 años), la distinción entre contenido original y adaptación se desdibuja, considerando clips, memes o juegos como puntos de acceso equivalentes a un mismo universo narrativo.





Fuente: Quien

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